O interakcjach niekoniecznie mile widzianych
czwartek, 12 stycznia 2012
Czytelność czcionki

Mieliście kiedyś problem z przepisaniem kodu aktywacyjnego gry, albo z prawidłowym rozpoznaniem pogiętych literek w okienku weryfikacji? Nie potrafiliście przykładowo odróżnić "0" od "O"? Myślę, że tak i to nie jeden raz.

Pewne czcionki są bardziej uciążliwe od innych, pewne litery czy cyfry bardziej przeszkadzają niż inne. Rekordzistami na pewno są wszelkie wariacje "1" "i" "l" /jedynka, i, el/ Rozpoznanie czy jest to wielka litera "i" czy małe "el" czasem jest możliwe tylko z kontekstu zdania czy słowa. Inne często występujące podobieństwa to: o, O, 0 /małe o, wielkie o, zero/, g, q /gie, qu/, G, 6 /wielkie gie, sześć/, V, U /wielkie v i wielkie u/ i jeszcze kilka innych by się znalazło jak powyginane r i n w kodach weryfikacyjnych...

Jak więc rozpoznać w hasłach czy innych irytujących momentach jaką literę widzimy? Niestety na ogół należy zgadywać a to tylko nas zirytuje lub też w przypadku takich portali jak banki, które liczą liczbę błędów spowoduje blokadę dostępu. Okazuje się jednak, że od dawna istnieje rozwiązanie tego problemu. Niestety w tym rzekomo innowacyjnym Internecie jeszcze się ono nie pojawiło. Rozwiązanie stosują teatry czy linie lotnicze. Polega ono na niestosowaniu dwóch podobnych liter. Pomija się więc rzędy I lub L. 

Dlaczego w tych wszystkich hasłach do gier czy weryfikatorach nie można zrezygnować z pewnych liter i cyfr? Pozom bezpieczeństwa prawie nie zmaleje jeśli zrezygnujemy z tych wszystkich elek i itek i nie będziemy zmuszać użytkownika do zastanawiania się czy widzi przed sobą O czy zero.

Więc drodzy producenci oprogramowania czy też zabezpieczeń antyspamowych - ograniczcie zbiór irytujących znaków w hasłach - a przyczynicie się do redukcji niezadowolenia swoich użytkowników.

Tutaj próbka różnych popularnych czcionek:

L l I i 1  L l I i 1  L l I i 1  L l I i 1  L l I i 1  L l I i 1

10:41, trucie-dupy , interakcje
Link Komentarze (1) »
środa, 04 stycznia 2012
ciekawy przykład z teorii gier

Dziś pozostajemy w temacie gier online.

Mamy grę RPG i postacie wielu graczy walczące w lidze PvP (player vs player, każdy walczy z każdym). Klasa postaci to Mag lub Wojownik - wielkiego wyboru nie ma. Jeśli walczymy z magiem musimy zainwestować w obronę magiczną, jak z wojownikiem to w fizyczną. Turniej ma oczywiście nagrody, którymi są punkty premium (zwykle kupowanie w takich grach za prawdziwe pieniądze).

Rozpatrzmy teraz sobie taką 20 osobową ligę, gdzie połowa to wojownicy, a druga połowa to magowie. Logicznym jest aby nasza postać walcząca w lidze miała po równo obrony magicznej i obrony fizycznej /raz ustawionych statystyk nie można zmieniać o ile nie wyda się punktów premium/ i za pomocą uzbrojenia nastawiać się przeciwko wojownikom lub magom. Dzięki naszym umiejętnościom lub uzbrojeniu mamy szansę na wygranie turnieju.

Jest jednak sposób na pewniejszą wygraną. Otóż przed turniejem kupujemy punkty premium i najpierw za nie ustawiamy swoje statystyki przeciwko magom i rozgrywamy wszystkie pojedynki z magami mając dodatkową obronę magiczną. Potem przestawiamy się na obronę fizyczną i walczymy z wojownikami. Taktyka rewelacja. Wydamy powiedzmy 50 punktów premium (dwie zamiany za 25) i w turnieju zgarniemy 100. Jesteśmy więc 50 punktów do przodu.

Tak myśli wiele osób. Teoria gier pokazuje jednak, że nie jest to takie proste.

Jeśli my zdecydujemy się na zainwestowanie punktów premium w zmianę naszych parametrów - dlaczego nie mieliby się na to samo zdecydować inne osoby? Jeśli z tych 20 osób 10 zastosuje tę taktykę, to z pozostałą 10 wygrają bez problemów. Jednak pojedynki między nimi będą tak samo trudne, jak gdyby nie robili zmian parametrów /ich zmiany się wzajemnie niwelują/.

Jak więc wygląda turniej? 10 osób bez wydawanych punktów na pewno zajmie dalsze miejsca. Pozostała dziesiątka rozstrzygnie turniej miedzy sobą wydając na to sumarycznie 500PP (punktów premium). Będzie oczywiście zwycięzca który zdobędzie 100PP i wyjdzie na plus, będzie osoba z drugiego miejsca, która pewnie dostanie 50PP i wyjdzie na zero i nagroda za trzecie miejsce może w wysokości 25PP.

Jak więc wygląda taki turniej w podsumowaniu nagród? Jedna osoba wyszła na plus, 9 na minus i 11 na zero. Twórcy gry zarobili 500-175PP. Co ciekawe te osoby co wyszły na zero wedle teorii gier zyskały więcej niż ta dziewiątka na minusie.

Jak wyglądałby turniej gdyby nikt nie wydawał premium? Trzy osoby z nagrodami na plusie i 17 osób na zero. Czyli dużo lepiej niż w powyższym wypadku.

Wielu z taką analizą się nie zgodzi, argumentując iż wydając PP zwiększają swoje szanse na zwycięstwo. Jednak należy odróżnić miejsce zajęte w turnieju od wygranej nagrody. W przypadku wydających PP zyskują wyższe miejsce, ale ich średnia nagroda jest na minusie.

Kiedy więc opłaca się wydawać PP? Tylko wtedy kiedy suma nagród w turnieju przekracza liczbę PP, którą wydadzą gracze biorący w nim udział. Jeśli w naszym turnieju było 175PP nagród, to już 4 gracz je wydający sprawia, iż jest to nieopłacalne.

Prawdziwymi zwycięzcami są więc twórcy turnieju, którzy licząc na zaciekłość graczy zarobią na tym.

13:36, trucie-dupy , interakcje
Link Dodaj komentarz »